三国志13、三国志14,也出来好几年了。
三国志12,其实就是承前启后的一款作品。
有三国志11珠玉在前,三国志12其实压力山大。
政略、军略、单挑,并无太大的创新,甚至还不如前作。
但也并不是一无是处,个别方面,还是可圈可点的。
01 内政
城市分商业都市、农业都市、大都市等。
城市越大,当然越好。
展开剩余89%不然,连手下的工资都发不出。
第一年,都是猥琐发育。
本作的计略府,非常重要,配“鬼谋”军师坐镇。
一,可以防止敌人挖角;二,可以降低敌城的城防度。
求贤所,前期必不可少,哪怕主公亲自蹲点,都是可以的。
人才,非常重要。
否则,这么多设施(坑)都没有人填。
农田、市场,至少得各有两个。
兵营至少要有一个。
技法所,可以在某个大都市弄两个,发展技术。
然后,三个人就可以开始研发了。
兵种、兵器、政略(岁入改善、搬运术)……
势力还有固有技法,例如曹老板就有“屯田制”,跟着他有饭吃。
曹老板从来不用小斛分粮。
02 秘策
秘策,需要利用计略府,并花钱、时间进行研发。
温和型:求财之策、求贤之策等,可以增加钱粮、可以全国登用人才。
激进型:鼓舞之策、离间之策、掠夺之策、封印之策、缩地之策、绝道之策等。
掠夺之策,抢夺敌国的粮草、金银,削弱敌人,壮大自己,一举两得,挺好。
封印之策,打断敌人的研发。
绝道之策,其实很猛,杜绝敌方援军,可以瓮中捉鳖。
如果不用“绝道”,攻城时,就容易被敌人夹击,必须保留三分之一的兵力,方保无虞。
03 兵种
主要还是枪兵(迅奋)、弓兵(猛射)、骑兵(突击)。
枪兵克骑兵,骑兵克弓兵,弓兵克枪兵。
如果守城,门足够牢固,弓兵可以远程干掉天敌。
当然,也有“虎豹骑”、“战车”、“大盾”、“连弩”以及一些特殊兵种。
投石车,确实是鸡肋,走起来太慢。
“全攻城强化”、“全军猛攻”的枪兵攻城,威力十足!
骑兵攻城,就算了,是弓兵的活靶子。
04 战斗
进攻方,需要打破城门,打下政厅(大本营),才能获胜。
防守方,只需要攻破敌人主营,敌军就得撤退。
战场中有许多据点,占领之后,可以增加“采配”。
“采配”,是发动“战法”的必备要素。
到达敌人城门,有左中右三条路。
但是,战场有迷雾的。
你的主力可能一路上都畅通无阻。
但敌人的主力,可能直接摸到你主营门口了。
回师如果来不及,围魏救赵(攻打敌人城池)更加来不及。
所以,一开始每一路都要派兵(斥候),发现敌人立即黏住,迅速调集主力增援。
同时,主营一定要留一支人马当总预备队(101也是这么认为)。
05 战法
战法一出,谁与争锋。
关羽的“千里行”,消耗6点,提升攻击力、武力、破坏力并对全兵种特殊攻击,适合单挑、攻城。
张飞的“万人敌”,消耗6点,类似关羽特技,还增加防御50点。
周瑜的“神火计”,范围精神攻击,并降低攻击、防御,能够造成毁灭性打击。
吕布的“人中吕布”,范围武力攻击,让敌人陷入动摇,伤害极高。
诸葛亮的“八阵法”,大幅度提升友军战力,并成为伏兵,攻防一体。
刘备的“义勇兵”,增加范围内友军攻击、防御并治疗伤兵,奶妈。
曹操的“魏武之强”,提升范围内友军攻击、防御、武力、智力,超高性价比。
孙权的“全军防护”,提升范围内友军100点防御力。
司马懿的“速战固守”,提升友军80点防御,并增强机动力、武力,攻守兼备。
赵云的“单骑驱”,提升自身攻击、防御、机动,但缺乏伤害,效果一般。
还不如徐晃的“大打击”、沮授的“火计”,大范围攻击。
先憋着,放一个大招,很爽。
很多时候,谁先放战法,就掌握了主动权,甚至可以左右战局。
胜负,就在瞬间!
05 单挑
本作的单挑,用两个字评价,呵呵。
天、地、人,三种牌。
天克地、地克人、人克天。
就打五个回合。
南道荣,北潘凤。
吕布碰到无双上将潘凤,如果牌打得不好,也不一定赢。
零陵上将军邢道荣如果牌打得好,也不一定输给关羽。
完全看摸到什么牌。
06 隔断
本作有个特色,只要将主城和其他城池切断,非主城以外,每个月都会少兵。
这是因为,敌城发生了恐慌。
但即便立即进攻主城,敌君主还是会逃回去。
不知道是否挖了地道?
07 委任
本作的委任,有个苦笑不得的地方。
刚把一座城市移交,手下立马开始大兴土木,改得面目全非。
计略府、技法所,全都没了,改种稻子或者改成商铺。
我辛辛苦苦建设,花了多少心血?!
当然,也有猛男(都督),会帮你开疆拓土。
君主可以和大小乔、甄宓、貂蝉、孙尚香、邹氏等在后方等待捷报即可。
写在最后
本作曾经被讽刺为网页版游戏,足见其尴尬。
然而,作为一款过渡版游戏,玩一玩未尝不可。
兵力、将领配置好,就是压路机,一通碾压。
没有什么特别烧脑的操作。
三国志12纵然是昙花一现,也留下了一缕清香,一丝颜色。
诸位看官,你怎么看?我在评论区等你。
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